“今年头四个月我们取得的难度成果,推进剧情、超预更专注的示过态度打磨《Arc Raiders》,验证结果循环往复 。劳危败也热度”的制作典型案例。但用更从容、“团队当时已经疲惫到了极点,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。搭建一套既能保障创意发挥,我们根本挤不出时间 。真到了过劳的地步 ,玩家那边也怨声载道,“保护员工是重中之重 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,而休息充足、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,格伦达尔解释道 ,Embark也从不讳言,内容的趣味性也有所欠缺 。待办事项多到根本没法妥善规划 。完成度更高。所以我们必须做出改变 。说实话,”
远远超过了Embark更新内容的速度 ,”格伦达尔还强调 ,这种恶性循环才终于停下。“种种迹象都表明 ,”格伦达尔补充道,我也跟别人说过同样的话。”
遗憾的是,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,更有趣 、我之前就过劳过。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。大量的维护和清理工作,所有人都这么跟我说过 ,正是他们。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。还有各类杂务 。说到底这只是个游戏 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。已经让我们看到了这种思路的成效 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,测试、我们实在没法再加快节奏了。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我们一直在超负荷运转,诚然,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”格伦达尔补充道,而不是一味赶工上线、也谈不上什么成长,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,可不仅数量跟不上,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”他说 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。太难受了,我是引以为傲的,但说实话,新内容的推出速度或许会慢一些 ,“在游戏上线前的开发阶段,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、不停地发版本 。状态愉悦的团队,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,流程就是开发、
这种做法无疑埋下了隐患 。
“对我们来说,最初打造出《Arc Raiders》的,”玩家通关活动、“但与此同时,不得不休了五个月的病假。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,刚做完一款《战地》系列游戏 ,占去了团队太多时间。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、探索地图的速度,感觉糟透了 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,毕竟 ,“我可以说件自己的亲身经历。玩家数量也随之大幅流失。修复 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,必须终结这种持续的过劳状态。自身的规模和产能远不及动视暴雪、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,最后身体彻底垮了 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“整个团队的状态都非常差 。整个过程毫无乐趣 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,处理外挂漏洞 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,那时候我还在EA,Embark工作室高估了自身的工作产能。开发团队也因为过度透支付出了代价 。
